Pourquoi est-ce important: Nvidia a annoncé que DLSS 3 serait équipé de la capacité de générer des images entières lors de l’annonce de la série RTX 4000 et de sa nouvelle pile logicielle. Ce qu’il n’a pas dit, c’est que la génération de trames pourrait être découplée de DLSS et fonctionne même avec des upscalers de la concurrence.
Selon leur rédactionl’équipe d’Igor’s Lab s’amusait avec Spider-Man Remastered lorsqu’ils ont remarqué que les paramètres du jeu leur offraient des options étranges : activer la génération de trames sans activer DLSS et coupler la génération de trames avec AMD FSR et Intel XeSS.
Igor’s Lab est allé directement à Nvidia pour demander si ces options étaient censées être là. Nvidia a confirmé qu’ils l’étaient et a expliqué que la génération de trames fonctionnait séparément de la mise à l’échelle, mais a ajouté que DLSS 3 avait été optimisé pour fonctionner avec. Igor’s Lab a trouvé un RTX 4090 et a commencé à tester pour voir de quoi la génération de trames était capable sans DLSS 3.
Associé à un Intel i9-12900K et exécutant Spider-Man Remastered avec la qualité visuelle maximale préréglée à 4K, le RTX 4090 a atteint une vitesse sensible de 125 ips. Avec DLSS, FSR ou XeSS activé avec leurs paramètres de performances, le jeu était goulot d’étranglement par le processeur à environ 135 ips.
Et puis, avec la génération d’images activée mais sans aucune mise à l’échelle, le framerate a bondi à 168 ips. Et il a de nouveau sauté à environ 220 ips avec DLSS et FSR activés (encore une fois, les paramètres de performance). XeSS était un peu à la traîne, ne gérant que 204 images par seconde lorsqu’il travaillait en tandem avec la génération de trames.
Le laboratoire d’Igor a également testé l’impact de la génération de trames avec d’autres DLSS, FSRet XeSS paramètres de qualité et l’histoire est restée la même. La génération de trames a aidé les trois à atteindre des fréquences d’images beaucoup plus élevées, mais DLSS et FSR ont largement surpassé XeSS, comme ils le font habituellement sur du matériel non Intel.
XeSS avait également du mal à égaler la qualité visuelle de DLSS et FSR. À mon avis, la différence entre DLSS et FSR était surtout une question de goût. J’ai préféré l’aspect légèrement plus net du FSR, mais le DLSS semblait avoir moins d’artefacts. XeSS était plus flou et avait du mal à gérer l’anticrénelage.
Le laboratoire d’Igor a quelques excellents outils pour vous aider à inspecter la différence entre les images générées avec chacun des trois convertisseurs ascendants. Mais, encore une fois, l’histoire ici est assez familière : les trois outils fonctionnent de la même manière qu’ils le font habituellement et traitent les faux cadres comme ceux générés par le moteur, donc tout ce dont vous êtes déjà fan sera probablement votre préféré ici aussi .
C’est formidable que Nvidia ne verrouille pas la génération de trames sur DLSS 3 et donne aux consommateurs un choix de forme, même si la fonctionnalité est limitée à la série RTX 4000. On soupçonne que FSR 3 aura une génération de trame qui fonctionne de manière similaire à la mise en œuvre de Nvidia et a une compatibilité beaucoup plus large. Il sera intéressant de voir si cela fonctionne également avec DLSS et XeSS et quel outil produit les meilleurs résultats lorsque FSR 3 arrivera l’année prochaine.